سبک‌های فراغتی

اینترنت براي بسیاري از جوانان، کانون بی ثباتی است. صنعت رایانه، فرهنگی ساخته است که در آن همه چیز جایگزین نسخه‌هاي جدید می‌شود که هم‌واره به‌تر از نسخه‌هاي قبلی است (و از طرفی نیست) و اگر هم این‌طور باشد نشان می‌دهد که یا برنامه مشکل داردو نهایی، هرگز نهایی نیست (Paz, 2007, 26)؛ از این رو فراغت مجازی در مقایسه با فراغت واقعی، اگر چه تحت تاثیر متغیرهایی نظیر دست‌رسی و وقت‌گذاری است، اما خود دارای خصایصی منحصر به‌فرد نیز هست. نکته واضح و حائز اهمیت آن است که این‌گونه فراغتی بر دیگر انواع فراغت اثرگذاشته، یا دامنه آن‌ها را فروکاسته و یا شکل آن‌ها را تغییر داده است.

مطابق یک تحقیق صورت گرفته در میان جوانان تهرانی، درباره میزان و نحوه استفاده فراغتی آنان از اینترنت، حداقل سه گونه مختلف فراغتی در نسبت با اینترنت در تهران، قابل شناسایی است (پاک‌سرشت، 1385):

§          سبک فراغتی ‌گذار؛ ویژه جوانان سال آخر دبیرستان، فاقد شغل و مجرد. رفتارهای این‌گروه در چارچوب تحول از نوجوانی به جوانی قابل دسته‌بندی بوده و نوعا آن‌ها فاقد توانایی مهارتی در استفاده از فن‌آوری‌اند و غلبه با دست‌یابی به سرگرمی و وقت‌گذرانی صرف است.

§          سبک فراغتی دانش‌محور؛ تاثیر تحصیلات دانشگاهی بر استفاده از فن‌آوری‌های مجازی. تلاش برای اتخاذ روی‌کردی فرهنگی‌تر و خصوصی‌تر از خصوصیات بارز این دسته رفتارهای فراغتی است.

§          سبک فراغتی طبقه‌محور؛ تاثیر مختصات اقتصادی-اجتماعی. به‌نظر می‌رسد ایجاد تمایز بر مبنای طبقه، اصلی‌ترین خواسته جوانان درگیر در این سبک فراغتی بوده و در یک تعمیم ساده، بازنمایی دوقطبی شمال‌شهری-جنوب‌شهری در تهران است.

 

ارزش‌های فرهنگی

نوعی اتفاق‌نظر غیرمنتظره در حوزه فهم پیامدها یا اهداف ناظر به شبکه‌های مجازی میان متفکران به‌وجود آمده است؛ نگاهی که محتوای آن تاکید بر رفتارهای سوگیرانه و غیرطبیعی جامعه اطلاعاتی است، در واقع تمامی نظریه‌پردازان در باب تحولات سریع و غیرقابل پیش‌بینی هشدار می‌دهند، حال ممکن است آن‌را خطرناک توصیف‌ کنند یا از کنارش، بی‌تفاوت بگذرند. به عنوان مثال گانکل معتقد است که منطق فضای مجازی صرفاً عبارت است از بسط و گسترش استعمار اروپایی؛ از نگاه کاستلز فرهنگ مجازی برخاسته از فرهنگ برتر علمی و فن‌آوریکی برای غلبه بر جهان است؛ وبب معتقد است تصاویر فرضی فضای مجازی، نشانه تغییری پسامدرن از انسان محصور، به یک غیرانسان نامحصور مجهز به رایانه است. پوستر مدعی است فن‌آوری‌های اینترنتی فرهنگ دومی را پدید آورده است: فرهنگی غیر از مبادلات هم‌زمان نشانه‌ها و صداها بین افراد در فضای واقعی و زمینی (Macfadyn, 2002: 6).

بودیار در گفت‌وگویی که ظاهری ترسناک دارد با اشاره به نوع مواجهه‌اش با دستگاه تایپ و صفحه نمایش‌گر می‌گوید: هنگامی که از ماشین تحریرم استفاده می‌کنم، متن در فاصله‌ای مشخص از من قرار دارد؛ قابل رؤیت و ملموس است و با آن به راحتی کار می‌کنم، اما در مورد صفحه نمایش، وضعیت کاملاً متفاوت است، گویی که کسی در داخل آن است، می‌توان با آن ور رفت و به نوعی با آن رابطه برقرار کرد و اساساً می‌توان خود را در آن مستغرق ساخت و این همان چیزی است که من تا حدودی از آن بیم دارم و از همین روست که شخصاً خیلی به دنبال استفاده از «فضای مجازی» نیستم‌ (بودیار، 1383) در واقع او از تغییری در ارزیابی ما از محیط سخن می‌گوید که چه بدانیم و چه ندانیم ایجاد شده و ارزش‌های‌مان را تغییر داده است.

بودیار در جایی دیگر اظهار می‌دارد: امر مجازی به مجرد آن که ظاهر می‌شود، بر امر واقعی فائق می‌آید و سپس بدون هیچ‌گونه تغییری، آماده پوشیدن بدیل آن می‌شود. اگر این روند می‌تواند در ایجاد جذابیت جهانی با توسل به رگه‌ای از تقبیح اخلاق، چنین موفق باشد، به این دلیل است که خود واقعیت و عالم، با جنون شبیه سازی‌اش، سابقا به عملکردی تعاملی مبدل شده است؛ نوعی لوناپارک برای ایدئولوژی‌ها، فن‌آوری‌ها، کارها، معرفت‌ها، مرگ‌ها و حتی تخریب‌ها (بودیار، 1382). بدین ترتیب فرهنگ تازه در همان ابتدای امر، موجب بروز تناقض میان فضای مجازی و واقعی می‌شود و وقتی منشا تولید محتوا غیربومی باشد، این تناقض‌ها سیر صعودی به خود می‌گیرد. این تضادها در ابتدا بسیار خودنمایی می‌کنند اما به مرور در ضائقه مخاطب هضم می‌شوند (یا مخاطب بدان‌ها جذب می‌گردد) و دیگر تناقض‌نما جلوه‌ نمی‌کنند (سلسله‌ نشست‌ها، 1389. 209)؛ به‌مانند پذیرش تدریجی خودرو به‌عنوان نمادی از خودفرورفتگی و تنهایی انسان مدرن که در یک سیر تطور 200 ساله از نمونه‌هایی بدون سقف، به فضاهایی منفک و مجزا مبدل و اکنون جزیی لایتغیر از زندگی روزمره به‌شمار می‌آید.